domingo, 23 de enero de 2011

APLICACION RECURSOS ITE

APLICACIÓN DE LOS RECURSOS DE LA MOCHILA DIGITAL

RECURSO QUE HE ANALIZADO •
Título: Alquimia. PRIMER CICLO. LOS ANIMALES Y PLANTAS. LOS ANIMALES.

DIRECCIÓN WEB DEL RECURSO http://www.juntaandalucia.es/averroes/mochiladigital/

ADAPTACIONES NECESARIAS • El recurso se puede utilizar tal como aparece en la mochila digital.

METODOLOGÍA: • Lo incluiríamos al final del tema LOS ANIMALES como repaso serviría ,además de afianzar conocimientos, para evalúar la destreza en los recursos informáticos. Se agruparon de dos en dos . Para completar este tema y en colaboración con las familias programar una salida al entorno. Observación y diferenciación de las distintas especies de animales.

AREA• Se trabajaría en Conocimiento del Medio . Tendría relación con el área Artística y de Matemáticas.

PROGRAMACIÓN: desarrolla los siguientes elementos: • Justificación: Para la motivación del tema y repaso de todos los conceptos programados.

Objetivos

1.Conocer e identificar animales de su entorno2. Conocer e identificar animales por la clase a que perteneces3. Distinguir animales por su aspecto exterior e identificarlos4. Distinguir animales por sus características y localizarlo en un medio5. Distinguir animales e identificarlos en un hábitat concreto 6. Distinguir animales herbívoros, carnívoros y omnívoros.

Contenidos

1. Clases de animales: mamíferos, aves, reptiles, peces, anfibios e insectos2. Características fundamentales de las clases de animales: - Aspecto - Alimentación - Hábitat - Relaciones

Aplicación de actividades.

Juegos de asociación, construcción, puzles y relaciones2. Cuestionarios sencillos de arrastrar y relacionar.
La unidad didáctica muestra 2 presentaciones, 65 actividades, 1 informe de resultados y 1 refuerzo educativo. Consta de cinco juegos educativos: juego de las parejas de cartas, juego de adquirir animales, juego de construir animales, juego del puzle del hábitat y juego del "collage" de ideas. La actividad está pensada para realizarse una vez que en clase o casa se haya hablado o trabajado el tema de los animales. Por tanto, puede servir de repaso o ampliación. En caso de que se decidiese utilizar la actividad como motivación inicial del tema o en el desarrollo del tema en clase, se aconseja, al menos, que se den unas instrucciones sencillas sobre animales: alimentación, hábitat, aspecto y características generales, ya que son conocimientos que se supone ya se han tratado.Creemos, por tanto, que el programa está orientado al repaso, refuerzo o ampliación de los contenidos.

Evaluación

Está basada en los aciertos y errores que se tienen al realizar las actividades. No se da información final del resultado, basta con que el niño vaya observándose en los puntos que va consiguiendo en cada juego. Tendrá una apreciación de sus errores por el tamaño de las líneas verde o roja del contador de aciertos y errores.Al finalizar los cinco juegos educativos el alumno recibe del programa un refuerzo educativo, personalizado con su nombre en forma de felicitación, que incluye su mascota preferida y que previamente ha elegido de entre las que ha trabajado en la unidad didáctica. Si los resultados no han sido satisfactorios se ofrece la posibilidad de conseguirla con otro intento, que seguro obtendrá por lo intuitivo del juego.
Objetivos

1. Conocer e identificar animales de su entorno2. Conocer e identificar animales por la clase a que perteneces3. Distinguir animales por su aspecto exterior e identificarlos4. Distinguir animales por sus características y localizarlo en un medio5. Distinguir animales e identificarlos en un hábitat concreto 6. Distinguir animales herbívoros, carnívoros y omnívoros.

ACTIVIDADES RELACIONADAS CON LA COMPETENCIA LINGÜSTICAAdquisición de vocabulario especifico de la unidad.Comprensión escrita, lectura y comprensión de todas las actividades del recurso.Expresión escrita, respuesta a las preguntas.

1 comentario:

  1. El enlace no te lleva al recurso. Creo que te falta la de en juntaandalucia.

    ResponderEliminar